CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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我们需要使用一发丝灰度图,作为一个数值权重来偏移切线向量方向,使我们高光向发丝方向拉伸,从而更像头发形态……这张灰度图可以是一使用头发模型UV贴图,或者一四方连续贴图。……这与我们求得H向量方法一样,归一后我们得到就是切线向量与扰动后法线方向向量半向量

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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我们需要使用一发丝灰度图,作为一个数值权重来偏移切线向量方向,使我们高光向发丝方向拉伸,从而更像头发形态……这张灰度图可以是一使用头发模型UV贴图,或者一四方连续贴图。……这与我们求得H向量方法一样,归一后我们得到就是切线向量与扰动后法线方向向量半向量

johnoo00sp:【玩坏 MV】制作音游的思路过程(3)

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跟在 事件 ID(分页式) 单击音(分页式)第二 最后一点所说一样,因为我们先打开 独立开关……,我们先看这个:音符驱动器 事件展示示意图,其中蓝色为音符移动路径音符驱动器 事件页里的变量 miss_after……最近新出 MZ 版本据说更新了引擎内核 pixi(pixi由V4升级到V5

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分颜色贴图……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……“v_uv”),scalar 为自定义权重参数,iniHeight 片元原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分颜色贴图……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……“v_uv”),scalar为自定义权重参数,iniHeight片元原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

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我们美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分颜色贴图……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……“v_uv”),scalar为自定义权重参数,iniHeight片元原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

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我们美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分颜色贴图……这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……“v_uv”),scalar为自定义权重参数,iniHeight片元原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(3)

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消失在一般音游:如果 单击音,一旦经过判定,就会显示判定结果图像,然后立马消失,以免影响玩家注意力而如果……跟在 事件 ID(分页式) 单击音(分页式)第二 最后一点所说一样,因为我们先打开 独立开关……最近新出 MZ 版本据说更新了引擎内核 pixi(pixi 由 V4 升级到 V5

会员:黄思诚

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:黄思

会员:王先诚

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:王先

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